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Genova Anno VI - n°33 - 09.04.2008 Pagine Nazionali
Allarme videogame: causano alterazioni alla colonna vertebrale clicMedicina - redazione@clicmedicina.it
La situazione riscontrata rispecchia quanto si sta verificando a livello nazionale: secondo una recente indagine dell’Istat (dicembre 2007) sono sempre di più i ragazzi nell’età della crescita che si appassionano ai giochi elettronici. Il 71% delle famiglie con almeno un minorenne possiede il personal computer, senza contare chi usa consolle diverse. Si stima che bambini e ragazzi che usano il pc siano quasi tre milioni, con un picco di utilizzo tra i 15 e i 19 anni (oltre il 77%). Per quanto riguarda le attività praticate, si registra un incremento significativo di chi lo usa per giocare o scaricare giochi, immagini, musica (dal 32,3% del 2006 al 39,9% del 2007). Il collegamento al web per questi utilizzi è particolarmente diffuso tra le persone tra i 6 e i 24 anni (oltre il 57%).
Combattere mostri e guerre virtuali, guidare macchine e vincere campionati stando rigorosamente seduti davanti a un monitor, porta ad assumere una posizione caratteristica e facilmente riconoscibile: testa protesa, iperlordosi (ossia un’eccessiva curvatura) del collo e mandibola indietro. «A lungo andare questo comportamento cronicizza le alterazioni della curvatura della colonna, provoca dolori muscolari, è causa di problemi di occlusione della bocca –afferma Beraldi-. Per questo è importante correggere i disturbi con degli attivatori che modifichino lo schema posturale ed occlusale, aiutando anche ad educare alla respirazione». La terapia, che è piuttosto impegnativa in quanto prevede un comportamento attivo del paziente, è risolutiva, ed è vivamente consigliata per i ragazzi: fino a 10 anni, si ottengono risultati definitivi in breve tempo (sei mesi), mentre più si va avanti con l’età più i tempi si dilatano. Quando il processo di crescita finisce, invece, i benefici, anche se evidenti, possono essere solo parziali e spesso gli adulti devono accontentarsi di un bite, terapia veloce e non faticosa, che si limita però a tamponare il danno posturale.
Nel 2004 gli scienziati
del Karolinska Institute avevano puntato il dito contro l'industria dei
videogiochi e del divertimento in genere, considerata colpevole di
incollare i giovani su una sedia togliendo tempo all'attività fisica.
Secondo i ricercatori svedesi, inoltre, i videogame violenti, i più
gettonati dai ragazzi, potevano indurre a comportamenti aggressivi e a
volte criminali. Adesso si mette in evidenza che le ore perse davanti al
computer non solo possono causare danni alla linea e alla vita sociale,
ma anche al fisico.
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